【リステップ】ハイスコアチャレンジ攻略委員会 (お手軽版からガチ勢まで)
こんにちは。
ハイスコアチャレンジ攻略委員会パズル推進部のMolです。
この記事は
ハイスコアチャレンジで少しでも高いスコアを取るための戦略
を紹介できたらなと思います。
ハイチャレの傾向など、ちょっと確認するだけで実践できる「お手軽版」から、私が実践している「ガチ勢版」(自分でいうのもアレですが)まで紹介していくので、自分のモチベーションや目標に合わせて読んで頂ければ嬉しいです。
追記(2022/11/11)
お手軽に難易度を検討する方法を追記しました。
目次の「追記」から飛んでいただけると良いかと思われます。
お手軽版
ここでは手軽にスコアを伸ばしたいな、と思う方に向けての攻略法を書いていこうと思います。
(ある程度慣れている方は既に実践していることかもしれない)
ここでは以下の3つにトピックを絞って書いていきます。
- IPPが最大になるリーダー・フレンドの調査
-
できるだけ難しい難易度でフルコンボ
- 編成キャラのスキルカラーの確認・移動
IPPが最大となるリーダー・フレンドの調査
既に遊んでいる方はわかると思いますが、ハイスコアチャレンジではこのように全員に全く同じ編成用のキャラクターが与えられます。
この画面でプレイヤーはキャラの位置を動かしたりリーダーの選択をすることができます。
ここで注目すべきなのが、画面中段右側にあるIPPの項目です。
この画面では258017になっていると思います。
IPPはリーダースキルによって変動するため、高いスコアを目指すのであれば、強いリーダースキルを持ったキャラクターをリーダー、あるいはフレンドに設定するのが効果的です。
キャラクターの上部にある「選択する」をタップして、IPPが変化するのを確認しながら、一番高い値になったキャラクターをリーダーにすると良いでしょう。
また、フレンドのリーダースキルは一番右側(7枠目)に編成することで適用されます。
リーダーの選択と同様、一番右側に編成するキャラクターを変えていき、IPPが最大となったキャラクターをフレンドに設定するのが良いかと思います。
IPPが5000変わると最終スコアが数万点の差が出る場合もあるので、高いスコアを目指す場合にはIPPが最大となる編成を見つけて設定することをお勧めします。
できるだけ難しい難易度でフルコンボ
ハイスコアチャレンジでは高い難易度でプレイするほど高いスコアを取ることができます。
しかし、それはフルコンボをした場合の話であり、いくら最高難易度でプレイしてもフルコンボをしなければEASYでフルコンボしたスコアよりも低くなる場合があります。
なので重要なのは、
自分がフルコンボできる難易度のうち一番高い難易度でフルコンボを狙うこと
になります。
ある程度遊んでいる方はよくわかっているかもしれませんね。
例外
基本的にはこの難易度の決定で問題ないですが、例外も存在します。
先程のリザルト画面を見るとスコアの欄にテクニックとライフ残量によるボーナスがあります。
ライフ残量に関してはフルコンボすればほぼ確実に満点の20%のボーナススコアを受けることができます。
しかしテクニックの項目は、いわゆる精度ボーナスとなり金パフェ率が80%程度を越えないと満点である30%のボーナススコアを受けることができません。
なので、いくら難易度HARDでフルコンボしても金パフェ率が70%などになってしまうと、難易度NORMALで金パフェ率80%でフルコンボした方がスコアが高くなる、といった場合も存在します。
また、後にも紹介しますが、キャラクターの持つスキルの中には金パフェを取ることでスコアを伸ばすものも存在します。
どの難易度でも同じくらいの精度が出せる場合には高い難易度を選んだ方が良いですが、そうでない場合はその次の難易度でもフルコンボして、どちらのスコアが高くなるか、ということも試すのも良いかもしれませんね。
補足情報
ボーナス30%がもらえるのはAverage: ±15~16msあたりまでと言われています。80%というのはオールパーフェクトを取った場合であり、GREATが多く出ていると82~83%くらいは必要かもしれません。
編成キャラのスキルカラーの確認・移動
最後に編成キャラのスキルの確認とキャラの移動です。
まず一番初めに確認した方が良いのは各キャラの持つゲージスキルの色です。
各キャラそれぞれゲージスキルという演奏中にゲージが溜まる度に発動するスキルを持っており、編成画面のキャラの下側にその色が表示されています。
例えば一番左の舞菜は橙色のゲージスキルを持っています。しかし、香澄(とかえ)は色が表示されていないことが確認できると思います。
実際には香澄は紫・緑の2色のノーツのスコアを上げるスキルを持っていますが、この回の課題曲であるOvertuRe:は紫ノーツも緑ノーツも存在しないため、実質スキルを持っていないのと同じことになります。
こういった譜面カラーとスキルカラーが一致しないキャラクターを無効キャラと呼んでいます。無色キャラでも良いかもしれませんね。
まず先に結論を言うと、
無効キャラがいたら4番(真ん中)枠に編成しよう
です。
上の図の場合は、香澄かかえを4番に編成するとスコアが伸びやすいかと思います。
例外はありますが大抵の譜面において、4番にはノーツがそんなに降ってこない傾向があります。つまり、4番に編成したキャラのスキルが発動しにくいと言うことになります。
スコアを伸ばすにはスキルの発動回数が重要になるため、発動しにくい4番には発動しても意味のない無効キャラを当てる、といった戦略になります。
(復習: 一般的にキャラのゲージスキルはそのキャラでノーツを10個拾うと発動します)
注意点としては、一見有効キャラに見えても、サブスキルしか色が一致していない場合もあるので、全員が有効キャラに見える場合には一人一人のゲージスキルを確認することをオススメします。
画像は一見全員有効キャラかと思いきや、4番目の紫はゲージスキルが桃色、サブスキルが紫色、つまり無効キャラだった例
ちょっと応用
4番に無効キャラを入れる戦略はわかったかと思います。しかし場合によっては下の図のように曲の途中で4番キャラが入れ替わっていることがあります。
こちらはせーので跳べって言ってんの!(HARD)の例です。
初期状態では無効キャラである珊瑚(緑ノーツのスコアアップ)が4番に編成されていますが、終了時を見ると珊瑚は7番に移動し、4番は有効キャラである香澄(紫ノーツのスコアアップ)に入れ替わっています。
これは途中で紫ノーツで追い越しが起こっている場合に発生します。
追い越しとは同じ色のノーツが交差することを指します。
せー跳べHARDの場合は以下の2箇所で紫ノーツの追い越しが発生する可能性があります。
まず1つ目はこちらです。パズルの開始点が4番目になっているため、4番ノーツをなぞって7番目へ移動すると、5番目にある紫ノーツを追い越してしまいます。
この場合は4番に有効キャラである陽花が来ることになります。
追い越しを回避するには4番は動かさず、5番の陽花を7番までスライドさせる必要があります。
2つ目はこちらです。これは3番にある香澄を1番へ、6番にある珊瑚を4番に移動させることで珊瑚が4番に配置されている状態を維持できます。
しかし、7番の陽花を1番まで持っていってもパズルを解くことができます。
こうすると陽花は珊瑚と香澄を追い越すことになるので現在3番にいる香澄が4番に配置されてしまいます。
以上のように、譜面によっては曲の途中で真ん中のキャラクターが入れ替わっている場合があるので、動画を撮影するついでに真ん中のキャラクターが入れ替わっていないかを確認することをお勧めします。
もし入れ替わっている場合には、今のように追い越しを回避する運指を考え実践するとスコアが大きく伸びるかと思います。
まとめ
お手軽版では以下のことを解説しました。
- IPPが最大になるようにリーダーとフレンドを設定する
- 精度に気をつけつつ、自分のフルコンボできる最高の難易度で遊ぶ
- 無効キャラは4番に編成する
- (曲の途中で4番キャラが入れ替わっていないか確認する)
応用項目以外は1分程度で実践できることだと思うので、スコアを手軽に伸ばしたいという方はぜひ実践してみてほしいです。
場合によっては、ほぼ何もしなくても上記のことを実践できている可能性もあります。
中級版
ここではもう少ししっかり検討して普段よりスコアを伸ばしたい方に向けた、少し高度な戦略を書いていきます。
多少手間がかかりますが、慣れれば短時間で検討できるようになるかと思います。
ここでは以下の3つを紹介します。
- スキルの重要度を評価する
- スキルの重要度から編成を考える
- 重要度の高いキャラにノーツを寄せる
3つ目のノーツを寄せるのは少し難し目なので、モチベと余裕があるときに実践してみるのも良いかもしれません。
スキルの重要度を評価する
お手軽版では無効キャラ(=譜面カラーとスキルカラーが一致しないキャラ)の編成だけを考えましたが、ここでは有効キャラの位置も考えていきます。
そのための準備としてまずは有効キャラの重要度を考えていきます。
またまた編成画面の拡大図です。この画像の右上にユニット編集モード:ONと表示されたボタンがあると思います。
ここをタップするとユニット編集モードがOFFになり、この状態で各キャラクターをタップするとそのキャラクターの詳細情報が表示されます。
ここで一人一人のスキルを確認するのですが、今回は以下に書いていきましょう。
[KiRaKiRa輝く]舞菜: 橙色と桃色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaKiRa輝く]紗由: 橙色と青色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaKiRa輝く]かえ: 桃色と紫色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaKiRa輝く]香澄: 紫色と緑色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaKiRa輝く]瑞葉: 青色と赤色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaKiRa輝く]みい: 赤色と緑色のノーツのスコアを4秒間アップ
[KiRaRe]舞菜: 橙色ノーツのスコアを8秒間アップ
ここでは簡潔に評価する方法と詳しく評価する方法を紹介します。
簡潔な評価
簡潔な評価では有効カラーの数がそのまま重要度となります。
今回の場合は紗由と瑞葉が最重要キャラとなります。
また、有効カラーの数が同じ場合はスキルの持続時間が次の指標となります。
なので、今回の重要度は
紗由・瑞葉 > [KiRaRe]舞菜 > [KiRaKiRa輝く]舞菜・みい > かえ・香澄
となります。
大抵の場合はここで決めて問題ないですが、もう少し細かく評価する場合にはスコアの増加率も確認します。
現状スキルの期待値は
ドリパ系スキル > プリズムステップ > スコアグリッター(PP90%以上) > スコアバースト・スコアアップ > スコアグリッター(PP90%未満)
となっています。スコアグリッターに関しては自身の精度に依存するため、金パフェ率が90%以上出せるのであれば重要度は高く、それ以下では低く評価すると良いでしょう。
追記
投稿後、サブスキルのゲージブーストに関するご質問(?)があったので補足しておきます。
サブスキルにゲージブーストを持ったキャラは基本的に重要度が高いです。しかし、8秒のゲージスキル&ゲージブーストのキャラはスキルの上書き(スキル発動中にゲージが再度溜まって持続時間が上書きされること)が発生しやすいため、8秒ゲジブは強い枠に入れる必要はそこまでないということを補足しておきます。
3秒ゲジブ、4秒ゲジブは非常に強く、上書きも起こりにくいので重要認定して良いかと思います。
詳細な評価
詳細に評価する場合は追加でスキルカラーを考慮します。
スキルカラーは譜面の色ごとのノーツ数に応じて評価します。
OvertuRe:のEXPERTを例に取ってみます。
OvertuRe:EXPERTの色ごとのノーツ数を調べるとおよそ青:280,橙:220,赤:210となっていました。
青ノーツが多いという結果になりましたが、これは青色のスキルが発動した場合にスコアが伸ばせる可能性が高いと言うことになります。
つまりスキルの強さはノーツの多さ順と同じで青>橙>赤の順になります。
色ごとのノーツ数を数えるのはなかなか大変ですので、余裕があれば試してみても良いかもしれませんね。
スキルの重要度から編成を考える
先ほど評価したキャラの重要度をもう一度見てみると
紗由 = 瑞葉 > [KiRaRe]舞菜 > [KiRaKiRa輝く]舞菜 = みい > かえ = 香澄
となりました。
こちらも簡易的な編成と詳細な編成を紹介します。
簡易的な編成
簡易的に考える場合、最近よくある3:2:2カラーの譜面の場合は、2枠の色(OvertuRe:なら橙or赤)に強いキャラを入れれば大体良いかなと思います。
OvertuRe:の場合には橙に紗由と瑞葉、赤に[KiRaRe]舞菜とみい、青に[KiRaKiRa]舞菜とかえと香澄、のように強いキャラを2枠の色に入れて行けば良いかと思います。
OvertuRe:のEXPERTの色ごとのノーツ数を見ると青:280,橙:220, 赤:210となっていました。ですが、1枠あたりで考えると青は大体100(真ん中が80くらい)、橙は110、赤は105と橙が一番多いような状況になります。
ほとんどの楽曲でこういった傾向があるため、スキルが多少発動しやすい2枠の色から強いキャラを埋めていくのが良いかと思います。
これは採譜ツールを使わずにできるので、初見でプレイする時はこのような戦略で編成を決めています。
ただし優先度としてはIPPの方が高いので、IPPが最大となる条件の中で強いスキルを持ったキャラの位置を決めるのが良いかと思います。
(最適編成とまではいかないものの、この編成でEXPERTをフルコンボできたら100位以内には入れるくらいのスコアは出るかと思います。)
しかし例外として、オンゲキコラボで登場したNo Limit RED Forceのような特定の色が後半に固まって降ってくる譜面もあるので、そういった場合は自分のスコアと初日のランキングのスコアを比較しつつ、差が開いていれば再検討すると良いかもしれません。
詳細な編成
しっかり検討する場合にはノーツの色ごとの数も数えます。
OvertuRe:では橙:220、赤:210と2枠の色の大きな差はありませんでしたが、他の楽曲では20~40くらい差がある場合があるので、色ごとのノーツ数を数えると強い枠がわかり、最適編成に近い編成にすることができます。
また、3:2:2カラーに限らず、他の比率(4:2:1or3:3:1or2:2:2:1)の譜面でも強い枠がわかるようになるので、時間をかけてスコアを伸ばしたい方は実践してみると良いかもしれません。
レーンごとのノーツ数計測
ちょうどこの記事を書いている時に以下の記事がtwitterに流れてきて良さげだったので紹介しておこうかと思います。気になる方は読んでみると良いかも?
こちらの記事に書かれていて、これいいな、と思ったのは、「レーンごとのノーツ数計測」でした。自分の方法では強い"色"までしか割り出せませんでしたが、それぞれのレーンに降ってくるノーツ数を数えることで強い"枠"まで求めることができます。
ノーツが一番多く降ってくるレーンに一番強いスキルを持ったキャラを編成できるので、限りなく最適に近いノーパズル編成を割り出せるかと思います。
少し時間がかかる可能性があるので、動画を早送りしつつ各キャラのスキル発動数からおおよそのレーンごとのノーツ数を数えても良いかもしれませんね。
ただし、次のトピックである「ノーツを寄せる」を行う場合には、曲の途中で多く降ってくる枠に強いキャラを入れ替えることになるので、あくまで特殊な運指を使わない場合に強い方法かな、と思いました。
重要度の高いキャラにノーツを寄せる
これは複数あるパズル戦略の1種です。
強いキャラにノーツを寄せることで強いスキルが多く発動するので、スコアの大幅アップが狙えます。
戦略ですが、至ってシンプルで
弱いキャラのノーツを強いキャラで取る
ということになります。
例をあげると、
- 重要度の低いキャラが取る予定だったスキルノーツを強いキャラで取る
- 重要度の低いキャラが取る予定だった長いスライドを強いキャラで取る
など、ゲージが多く貯まる場所に有効キャラをぶつけるイメージです。
例をあげたいところですが、2021/10/07現在OvertuRe:のフルコンボチャレンジ中であり、譜面データの公開ができないため、1つ前のT.A.I.YOUで例をあげようと思います。
編成も非常にシンプルに有効キャラが2人という状況にしました。
例えば、以下の配置を見てみましょう。
721コンボ地帯では2番目の赤に6つ連続でノーツが降ってきます。
ノーパズルでは無効キャラの香澄で6つ取ることになるので、ノーツを寄せる場合にはこれより手前で朱莉と香澄を入れ替えます。
一番シンプルなのは直前の719コンボ地点で2枠をタップした後、1枠に移動させる運指かと思います。
他にも1枠をタップして2枠に移動させるなど複数運指が存在するので、自分のやりやすい運指を見つける必要がありますね。
もう一種類、今度は青枠でも考えてみましょう。
この手前までに有効キャラの天葉と無効キャラの珊瑚を入れ替えておきたいです。
こちらも運指は複数ありますが、自分ならここで入れ替えを行うかと思います。
非常にシビアですが、直前までに青が隣接するタイミングがないため、比較的入れ替えやすい3と5に青が来たタイミングで入れ替えを行います。
自分なら珊瑚をタップした流れで3と5を直接入れ替えますが、珊瑚をタップしたあと4に移動させ、天葉を3までスライドさせる運指もあります。
ここで入れ替えることで190コンボ付近のスキルノーツも天葉で取ることができます。
このように、ノーツが多く降ってくる部分に合わせてノーツを入れ替えておくというのが「ノーツを寄せる」戦略でした。
青ノーツの例はかなり難しいので、基本的には赤ノーツの例みたいに入れ替える先が隣接している場合に行うのが手軽で良いかと思います。
このような特殊な運指(=パズル)を行う場合には練習するなどして成功率を上げてから実践することをお勧めします。
また、難しすぎる運指は避けることをお勧めします。
本当にジュエルがすごい勢いで溶けるので...(経験者は語る)
難しすぎる運指はやめましょう。
(重要なので2回言いました)
まとめ
中級版では以下のことを紹介しました。
- スキルの種類から重要度を評価
- IPP最大を維持しつつ、重要度の高いキャラを強い場所に編成する
- 頑張る方は重要度の高いキャラにノーツを寄せる。
- ノーツを寄せる場合は重要度の低いキャラとペアにする。
- 無理な運指は組まず、自分のやりやすい運指を考える
ガチ勢がハイチャレ期間中に「妥協」という単語をよく使っていますが、これは無理なパズルを諦める際に発せられる単語です。
難しい運指でリトライ連発、ジュエルが大量消失、トラウマ確定の3連コンボを発生させてしまうので、難しい運指は妥協して、やれる範囲でパズルを組むのがお勧めです。
無駄に長くなってしまいましたが、以上が中級版でした。
ガチ勢版
ここでは真似するのはなかなか難しいと思う、自分の実践している戦略を紹介しようと思います。
ここまで来ると他の上手い方との戦略とは変わってくると思いますので、あくまで参考程度に読んでいただければ嬉しいです。
(既にパズルを組んでいる方の方が読んでいて面白いかも?)
ここからはわかりやすく説明するのが難しく、読みにくい文章になっているかもしれないのでご了承ください。
区間採譜から最適難易度を検討する
ハイスコアチャレンジは通常のプレイでは高い難易度をフルコンボしたほうが高いスコアを取ることができます。
しかし、場合によっては低い難易度でスキルの発動タイミングを最適化したほうが高いスコアを取ることができます。
このような回は「低難度回」と呼ばれており、直近の回だと第97回のせーので跳べって言ってんの!ではHARD、第91回のSeventeen FeelsではNORMAL、第76回のBridge to DreamではEASYが1位スコアを叩き出した難易度でした。
このような高いスコアを出せそうな難易度は直感でわかる場合もありますが、確信を持たせるにはしっかり検討する必要があります。
しかし、複数の難易度でパズルを組むのは非常に時間がかかって疲れるので、もう少し楽に検討したい、というところから生まれたのが区間採譜という手法になります。
以前、記事で長々と紹介しましたが、よく考えたらなかなか高度な内容だった気がしたので、改めてこちらで簡潔に紹介しようかと思います。
詳しく知りたい方や使い方を知りたい方は以下の記事をご覧ください。(そこそこ難しいかも)
まず区間採譜の話をする前に、リステップのスコアシステムを紹介します。
リステップはコンボを継続するほど、ノーツのスコアが上昇します。
スキルが発動していない場合の1ノーツあたりのスコアがわかるので、これを合計すると、スキルが全く発動しない場合の合計スコア(ノースキルスコア)を算出できます。
反対に、全てスキルが発動した場合のスコア(フルスキルスコア)も算出できますが、これには区間ごとの各色ごとのノーツ数も数える必要があります。
それを数えることが区間採譜になります。
ノースキルスコア・フルスキルスコアを出してどうするのか、が問題になりますが、この2つのスコアの差はスキルで増やせる最大の増加分になります。
つまりスキルによる伸び代です。式にすると以下のようになります。
スキルの伸び代 = フルスキルスコア - ノースキルスコア
また、スキルがプレイ中80%くらい発動させた場合のスコアは以下のようになります。
80%スコア = ノースキルスコア + 伸び代 × 0.8
このように、それぞれの難易度で何%くらいスキルを発動できそうかを大雑把に推測してスコアを見積もり、難易度を決めるのが区間採譜を使った難易度推定になります。
具体例な例は先ほどの記事を参考にしておりますので、もう少し詳しく知りたい方はそちらを参考にすると良いかもしれません。
より高いスコアを狙う場合には、強い難易度の決定が重要になってくるので、自分以外にもさまざまな手段で難易度を決めている方はいるかと思います。
主流なのは「素点計算」とかですかね?自分は名前しか知らないので、そちらが気になる方は他の方の記事を参考にすると良いかもしれませんね。
以上が難易度決定に関する戦略でした。
パズルを行うための編成を決める
次に行うのは編成決めです。中級版まではノーパズルの編成を決める方針を紹介しましたが、パズル(ゲージを寄せるなど)を行う場合には少し方針が変わります。
「ゲージを寄せる」で紹介したように、同じ色には強いキャラと弱いキャラをペアで編成するのが基本になりますが、少し工夫が必要になる場合もあります。
この工夫については、自分も教えられるほどうまいわけではないので、慣れて自分の感覚をつかんでもらうしかないと思います。
まぁ一応具体例をあげるとするとT.A.I.YOUはこんな感じのノーツ比でした。
T.A.I.YOUは有効キャラが6人いて、重要度としては
フェス美久龍(4秒青赤) > グリッター朱莉(8秒赤/2人) > ゲージバースト朱莉(8秒赤) > グリッター美久龍(8秒青) > ハク(8秒黄色) > 玄刃(無効)
という感じだったかと思います。
ノーツ数は赤:青:黄 = 318:261:292なので、ノーパズルで考えれば1枠あたりのノーツ数が多い黄色に重要度の高いフェス美久龍とグリッターの朱莉を編成すると思います。
しかし、グリッターの朱莉のノーツを奪ってまでフェス美久龍のスキルを発動させると、朱莉のスキルが発動しにくくなってロスを生んでしまうため、あえて重要度が3番目のスコアバーストの朱莉をペアにして編成した、という感じになっております。
強いキャラと弱いキャラをペアなら、どうして玄刃とペアにしないのか、という方もいるかもしれませんが、4枠(真ん中)より2はスキルが発動するため、それなりに強いキャラを入れる必要があった、という感じです。
こんな感じで、パズル編成についてはこのスキルがあれば必ずこう編成すれば良い、みたいな答えはないので、いわゆるようは慣れですね。
動画を見ながらスキルの発動場所を決める
次の戦略はハイチャレパズルの肝と言っても良いスキルの発動場所です。
リステップはそのゲームの特性上、スキルを発動させる場所を変化させることができます。この発動させる場所を最適化するのがハイチャレパズルです。
この最適化問題は「いかに多くのノーツにスキルを乗せられるか」に置き換えられます。
極端な例をあげてみます。[Wonderful New Year]碧音みたいな、3秒間赤青緑ノーツのスコアを増加させるスキルを持ったキャラがハイチャレで使えるとします。その場合、以下のような配置は絶対にスキルを発動させた状態で処理したいです。
しかし、ノーパズルだとこのタイミングでは全くスキルが発動していない可能性があります。
なので、この配置が来るタイミングでスキルが発動できているように、直前で発動させたり、3秒以内に発動させる、といったゲージの調整を行います。
もう少し具体的な例として、先ほども例に挙げた以下の状況を見てみましょう。
T.A.I.YOUのアウトロですが、ここら一帯は赤がまとまって降ってくるので、赤スキルを持った朱莉のスキルは発動させておきたいです。
先ほどの例と同じですが、朱莉を事前に2番目に動かしておけば、725コンボ目で赤スキルが発動し、727コンボ以降の赤にスキルを乗せることができます。
また、手前で調整してこの配置の直前でスキルを発動しておけば、721コンボ目からスキルを掛けることができます。
このようなことを譜面全体にわたって行うことで、スキルの発動地点の最適化をすることができます。
流石にここまで来ると相当ハイチャレ沼にハマってしまった人でないとしんどいと思いますが、沼にハマるとこの楽しさが分かるようになりますよ?
採譜をしてスキル発動地点からスコアを算出する
一つ上では「動画を見ながら」とか言っていましたが、それは採譜をしなかった場合です。
採譜をすると「ここでスキルが発動したら大体何点伸びる」というのが計算できます。
なので、大きくスコアが伸ばせる場所でスキルを発動できるように運指を組む、というのが私の最近の戦略です。
注意が必要なのは、先ほどの赤青緑ノーツの画像のように、「すごくスコアが伸ばせる!」というようなところでスキルを発動させても、そこ以外の「まぁまぁスコアが伸ばせる場所」を2つくらい逃してしまうと、そんなにスコアが伸びない、と言った状況になります。
運指の難しさも考慮して、どこでスキルを発動させるのが良いか、というのは何度も実践してセンスを磨いていくしかないので、もし上を狙うのであれば、自分なりのスキル発動方針みたいなのがあると良いかもしれませんね。
まとめ
ただの戦略紹介なのでまとめもクソもないですが、とりあえず区切りとしてまとめておきます。
- 強い難易度を決める
- パズル用の編成を考える
- スキルの発動地点を考えていく
- 採譜して推定スコアを算出する
以上が自分のやっている戦略でした。
こういうのは、既にパズルとかを実践している人が読んだほうが共感とか発見とかがあるかもしれませんね。
私としても他の方の戦略を読んでみたいところです。
あとがき
以上がハイチャレの自分が知っている戦略の紹介でしたが、いかがだったでしょうか。
最後の方はハイチャレに慣れていないと理解に苦しむような内容だったと思いますが、個人的には重要なことをまとめられたのではないかなと思います。
本当は記事の所々にもう少しボケを入れて楽しく書きたかったところですが、思ったより真面目な内容になってしまったと思います。
半分くらいは以前の記事と同じような内容ですが、わかりやすく伝わっていたら嬉しく思います。
ハイチャレがもっと多くの人で賑わうようなイベントになってくれると良いですね!
小ボケはこの辺にして、今回のハイチャレ記事はここまで!
それでは (Mol)
追記
かなり冗長な内容となっているため、ここまで辿り着く方はどの程度いるかはわかりませんが、投稿後に思い出した・思いついたハイチャレに関する攻略方法をここに書いていけば良いと考えています。
お手軽な難易度評価方法
上の例では「区間採譜」というほぼ自分しか使ってない方法で難易度の評価をしていました。
区間採譜はかなり便利ではありますが、ノーツを数えるのが大変で、真似しようとは思えないかと思います。
もっとお手軽な評価方法を思いついた、というより他の方が言っているのを見て便利そうだと思ったので、そちらを紹介したいと思います。
必要なのは
- 総ノーツ数
- 1ノーツ目のスコア
だけです。
そして
総ノーツ数 × 1ノーツ目スコア × 1.41
を計算することで、大まかなノースキルスコア(= スキルが一度も発動しない場合のスコア)を計算できます。
これにより、その難易度の強さを大雑把に見ることができます。
特に自分の場合、各難易度のスコアの差と比をよく見ています。
例えば宵加減テトラゴンのハイチャレの場合、上の計算式でスコアを算出すると、このようになります。(下二桁切り捨て)
EXPEPRTとHARDの差は80000点、比は1.09
EXPERTとNORMALの差は250000点、比は1.27
EXPERTとEASYの差は470000点、比は1.51でした。
このスコアの比と差は直感的に
パズルを組んだ時の強さ
であると思ってください。
一般的にノースキルスコアは難易度が低いほど大きくなりますが、その差は一定ではなく、楽曲によって大きかったり小さかったりします。
自分の中では「スコアの差がこのくらいあれば、この難易度が強いな」という感覚があり、その感覚にしたがって強そうな難易度を決めています。
(自分の場合はこの後に区間採譜にかけたり、簡易的にパズルを組んで検討をするのですが)
具体的な差については教えませんが、3~4回くらいデータを集めればなんとなくの傾向はわかるんじゃないかと思います。
今回は特別に3回分のデータをまとめたので、そちらを参考にしていただければと思います。
ノースキルスコアだけでも大雑把な検討はできますが、もう一歩踏み込んで検討される方は
- 無効キャラ数
- 実際のプレイスコア(通常の運指でのプレイスコア)
も見ると良いかもしれませんね。