【リステップ】区間採譜の活用法
まえがき
こんにちは
リステップ闇のハイチャレ部1年生でお馴染みのMolです。
なんと前回の記事から5ヶ月も経過しているとのことで、時間の経過が早く感じますね。
今回はハイスコアチャレンジでパズルを組むための準備として自分が行っている区間採譜について記していこうかと思います。
あくまで自分が行っている方法の紹介であり、他の闇チャレ部員がやっているとは限りませんが、もし興味があって読んでいただければ幸いです。
(追記: おまけに区間採譜による編成の考察を書いたけど、参考になるかは不明)
区間採譜とは
区間採譜はハイスコアチャレンジにおける難易度の評価や編成の決定にとても役に立ちます。
採譜と聞くと「あのスプレッドシートにノーツの位置とか間隔を正確に記入していくやつでしょ?面倒すぎるし、プログラミングをやろうにも難しい...」と敷居が高く感じるかもしれませんが、区間採譜は、ノーツの数を大雑把に数えるだけの採譜なので比較的簡単にできます。
ただし、難易度を評価する場合、ある程度のExcelスキル(SUM関数・絶対参照レベル)は必要になるのでご了承ください。
区間採譜の話をする前に、まずはリステップのコンボの仕様について確認してみましょう。
リステップのライブはコンボを重ねることで1ノーツあたりのスコアが増加していきます。こちらにリステップwikiから引用した画像を乗せておきます。
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スコア計算 - Re:ステージ!プリズムステップ攻略 Wiki*
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例えば、ピカピカPERFECT1ノーツのスコア(=基礎点)が1000点、合計100ノーツの譜面の場合
1~4コンボ: 1ノーツあたり1000点
5~9コンボ: 1100点
10~24コンボ: 1200点
25~49コンボ: 1300点
50~69コンボ: 1400点
70~79コンボ: 1500点
80~89コンボ: 1700点
90~100コンボ: 2000点
という計算方法となります。
全部で100ノーツなら計算しやすいですが、例えば、125ノーツの場合は
125×0.05 = 6.25と、コンボの境界が小数点になります。
この場合は6ノーツ目までは1000点、7ノーツ目から1100点となります。
計算例はこの辺にして、区間採譜について説明していきます。
区間採譜は、画像のように、1ノーツあたりのスコアが○倍になる区間にそれぞれの色がどのような割合で存在しているかを数えることを指します。
上に区間採譜表を示します。慣れていなくても1難易度30分程度、慣れれば1難易度15分程度でできます。2枠の色(今回の場合黄色と青色)のみを数えて、3枠の色のノーツ数は引き算で算出すると時短できます。
(なんと1ノーツ抜けてるけど全ては誤差!!!!!)
(手入力でやってた時も毎回誤差があったからDon't think feeeeel!!!!!)
これを行うことによりスキルを考慮したスコアを計算することができます。また、編成を考える際にも非常に参考になりますが、それはまた別の機会に。
詰まるところ、スキルの発動によってどの程度伸び代があるかを見ることができます。
この区間採譜を使って、一番高いスコアを出せそうな難易度を考えていきます。
区間採譜による難易度評価
区間採譜したデータにコンボ倍率をかけることで、スキルが一切発動しない場合のスコア(ノースキルスコア)を算出できます。こちらは闇チャレ勢御用達の素点計算で得られる利益と大体同じです。(ノースキルスコアについては、総ノーツ数と基礎点だけで算出可能)
区間採譜では各色のスキルの期待値を入力し、それぞれの色ごとにスキル倍率を掛け算したスコアを計算することで、素点計算では計算できないスキルが終始発動していた場合のスコア(フルスキルスコア)を算出できます。
算出している様子は以下の画像のような感じです。
ノースキルスコアとフルスキルスコアの差がスキルによる最大の増分になります。
スキルによる増分を算出することで、例えば全体の8割くらいスキルが発動した場合のスコアなども算出できます。
また、逆に、ノーパズルだった場合にどの程度スキルが発動したかもわかります。
区間採譜によって得られる情報を確認したところで、最適な難易度を推定していきます。
Blooming,Blooming!のEXPERT譜面をノーパズル(特殊運指なし)でフルコンボした場合のスコアをこちらに示します。
最終スコアはおよそ282万となりました。
もしEXPERT譜面をフルコンボするのが難しい場合は、まだ誰も特殊運指を組んでいないであろうハイスコアチャレンジ初日の17~18時ごろのランキング1~3位のスコアをみて、EXPERTのノーパズルスコアとしても良いでしょう。
次に区間採譜を行ってどの程度スキルが発動していたかを計算してみます。
カバー率とは、一切スキルが発動しない場合を0、常にスキルが発動した場合を1としたスキルの発動率を指します。
こちらの画像より、今回はノーパズルで譜面全体のおよそ95%でスキルが発動していたことがわかりました。
また、特殊運指を組んで、常にスキルが発動させた場合でも191.4万×1.5の287万程度が限界であることがわかりました。
次に他の難易度でも同様に区間採譜を行ってみました。
こちらはHARDの区間採譜結果です。
スコア源の橙ノーツの割合とノースキルスコアがほんの少し増加しています。
そのため、スキルが常に発動した場合のスコアはEXPERTよりも多少高い値を示していますが、EXPERTのようにノーツが次々と降ってくるわけではないので、カバー率1はかなり難しいと考えられます。
経験的に、難易度を1つ落とすとカバー率が20%程度低下するので、個人的には良くて85%程度だと思い、HARDやるくらいならEXPERTかなと推測しました。
こちらはNORMALの区間採譜結果です。
NORMALではノースキルスコアがHARDよりも17万増加しており、橙ノーツの割合も高いため、スキルの発動率が60%程度でも EXPERT譜面の最大スコアを越せる結果となりました。
今回、譜面カラーと同じ色をもつキャラ(有効キャラ)が3キャラしかいなかったため、ノーツを集めやすく、60%程度ならカバーできるのではないかと考えられたので、EXPERTよりNORMALかなと推測しました。
最後にEASY譜面です。
EASYの場合、ノースキルスコアはほんの少しNORMALよりも高いですが、橙ノーツの割合が低く、スキルによる増分がNORMALよりも見込めませんでした。
これらの結果から、一番高いスコアを取れそうな難易度はNORMALであると判断しました。
Blooming,Blooming!は有効キャラが3人であることに加え、全員が8秒スキルを持っており、さらに、内一人はゲージブーストを持っていたため、低難易度でもカバー率を高くすることができました。
しかし、ゲージブーストキャラがいない場合や、2色4秒スキル、3色3秒スキル持ちのキャラがいる場合、高い難易度の方がスコアを伸ばしやすい傾向にあるので、カバー率の見積もりが難しくなります。
結局最後は自分がどの程度カバーできそうか、という問題になってくるので、最終的には自分の感覚を信じて難易度を決定しています。
ですが、素点計算+ノーパズルのリザルトに加えて、カバー率という指標を持ち込むことでより確実に難易度を決定しやすくなるのではないかと考えております。
あとがき
結局、難易度を決めるには自分の感覚が重要である、という結論になってしまいましたが、前述した通り、カバー率を入力することで具体的な最終スコアが表示されるので比較的良い手法ではないかと思っております。
また、編成やパズルを組む際にも方針を決めやすいため、もしこれから適切な難易度でパズル本気で組みたい、と思う方がいたら、区間採譜をやってみると良いかもしれません。(素点計算でもほぼ難易度は評価できるので、そこそこおすすめできる)
最後に、区間採譜や採譜ツールはあくまでハイスコアチャレンジで高い順位を取りやすくするための補助輪でしかありません。最終的には、パズルの構築力と構築したパズルを通せる技量でスコアが決まります。
パズルの構築については、他の方のパズル構築記事などを読むととても参考になるかと思います。技量については練習しても限界があるので、無理なところは妥協していくしかないです。
あとがきも長くなってしまったので、今回はこの辺で終わりたいと思います。
区間採譜に関する記事でしたが、未来の闇のハイチャレ勢がパズルを組む際に参考にしてくれれば幸いです。
それではまた。
このあとおまけもあるよ👉👉
おまけ1(旧式区間採譜シート)
オンゲキコラボのY.Y.Y.計画のハイスコアチャレンジまでの区間採譜シートはこんな感じでした。(画像は君とインフィニティの区間採譜結果)
当時は目視で数えていたため、こんな感じで横一列で他の難易度と比較していました。
基本的な難易度の評価方法は上述した内容と同じで、自分で出せそうなカバー率を入力して、スコアを見積もっていました。
この回は珍しい回でスキルなし素点(ノースキルスコア)を見ればすぐに難易度EXPERTが一番高いスコアが出そう、ということがわかりました。
また、ほぼ常時スキル発動スコア(フルスキルスコア)もEXPERTが最大だったので他の難易度を選ぶ選択肢はありませんでした(ブルーミンでもそうだが、ノースキルスコアとフルスキルスコアは基本的に低難易度の方が高い)。
おまけ2(区間採譜を用いたパズル用編成の検討)
パズルを組む上で、パズル用の編成を決めることは重要になってきます。ここでは、区間採譜を使って、パズル用編成の検討方法を記していこうと思います。
パズルを組む場合、まず初めにどの色に誰を入れるかということ(配色)を考えます。
先ほどと同じBlooming,Blooming!(NORMAL)で検討していきましょう。
編成で使える有効色をもったキャラは
舞菜(橙8秒スキル: ゲージブースト)
舞菜(橙8秒スキル)
紗由(青8秒スキル)
でした。
パズルを組む際は、基本的にスキルを発動させたいキャラにノーツを効率よく集めるため、有効キャラはそれぞれ別の色に編成します。
今回の場合は、橙ノーツ、青ノーツ、黄ノーツに有効キャラを1人ずつ配置させました。
次に誰をどの色に入れるか、という問題になりますが、区間採譜の倍率が2倍になる部分を見ると、橙: 13ノーツ、青: 3ノーツ、黄: 0ノーツという結果でした。
この区間では可能な限り舞菜の橙色スキルを発動させたかったので、黄色に舞菜を置くという選択肢が消えました。つまり、この時点で紗由を黄色に置くことは確定しました。
次に青と橙、どちらにゲージブーストの舞菜を入れるかという問題になりました。区間採譜を見てみると、ほとんどの区間で橙色が青色より多くなっていました。ノーツが多い色にゲージブーストキャラを入れると、スキル効果時間の重複が起こり、カバー率を低下させる傾向があります。そのため、青色にゲージブーストの舞菜、橙色に非ゲージブーストの舞菜を編成しました。
これで区間採譜によってある程度強い編成を決められました。
実際にスコアを見積もったところ、橙色にゲージブーストの舞菜を入れたほうが高いスコアになったため、最終的には入れ替えて画像のような編成になりましたが、他の曲なんかでも同じような考え方で編成を考えています。
低難易度だと、1ノーツ多くスキルを載せるだけで大きくスコアが伸びるため、スキル効果時間の重複を考慮した編成よりも、スキルを載せられる個数が多そうな編成にする必要があるということをこの回では実感させられました。(逆に高難易度ではスキル効果時間の重複を考慮した編成の方が伸ばしやすい印象です。)
やはり区間採譜が役に立つという説得力がないのでおまけ枠でよかったですね...
最終的にこの記事ってそんなに価値があるのか?という感じになってしまいましたが、まぁ自分の考え方はこういう風です、ということを一通り書けたので気にしないでおきましょう。
それでは。