自称真面目人の生きがい

主にゲームに関することを書きます

 譜面メーカー 譜面製作記事 玄人編(?)

まえがき

 こんにちは。

前回に引き続き、譜面メーカーについて記していこうと思います。

今回は玄人編です。前回の入門編は「どちらかというと参考にした方がよい」というものを多く記しましたが、今回は正直参考にしなくてもよい、個人的に意識していることを紹介していこうと思います。(玄人編とは)

 

前回以上に個人的意見が含まれておりますので参考にしすぎないように。そして温かい心(重要)でご覧になってください。

重要なことなので再度言っておきますが、これは自分の考えていることを紹介する記事ですので、譜面を作る際はこんな自己満足な記事のことなんて忘れて自分らしさをどんどん出していきましょう

それでは本題に入っていきます。

 

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音取りの意識

音取り」とは「どの音に合わせて音(SE)を鳴らすか」という音の取り方の考え方です。つまりどういうタイミングで音を鳴らしたいか、というものです。

 

公式譜面も譜面メーカーにある大多数の譜面も、基本的に歌声か音源(裏で流れるドラムなど)に合わせてノーツを置いており、ここに関しては自分も全く同じです。

正確に音取りしたい場合は、以前の記事で話したマニュアルモードスナップによる配置で譜面を作ると良いでしょう。

 

少し違うのが、歌声や音源によって音の鳴らし方を変えています。

リステップの仕様上、ノーツが同時に降ってくる数が多いほど、大きな効果音が鳴ります。なので、曲が盛り上がる場面や力強い声で歌われている部分ではノーツを同時に降らせて大きな音を鳴らすように意識しています。

 

例えば最近作った譜面ですと、この「Glory Star」序盤の「たった一つの真実を胸に抱いて」の中でも「に抱いて」の部分です。

ここでは力強い声で歌われている「に」と「だ」の音でノーツを4つ同時に降らせて大きな音を鳴らすようにしています。

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歌声に合わせて鳴らす音を重ねる

公式譜面でも、特に盛り上がる場面

(例えば「心の中で叫べカナリア ハイッ!」とか「宣ボクらは 絶めげない」など)ではノーツが重ねられており、効果音が大きく鳴らされています。

 

効果音を大きく鳴らすことで少なくとも私は、盛り上がりを共感した気持ちになる(つまり一体感を感じられる?)ことができ、楽しく感じます。

 

また、ノーツ1つと2つでも音の大きさに差があるので、音の強弱を付けることができ、一体感?を表現できます。

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音の強弱をつける配置


例えば同じGlory Starの後半の「私の名を叫べ」の直後の部分です。パズルを解く上では真ん中の緑色は不要な配置になりますが、あえて配置することで、このタイミングで鳴る強めの音源の音に合わせて音の強弱をつけることができます。(ちなみに緑色が回復ノーツなのは私の推しへの愛を表しています。素晴らしい表現ですよね。)

 

結局は、音源の強い場面で敢えて必要の無い位置のノーツを配置して音を強くならす、というのが私なりのこだわりとなります。もしこれを見て「面白そう」だとか思った方は一度実践してみてもよいかもしれませんね。ただし、適当にノーツを追加するとパズルが解りにくくなってしまう場合があるので、自分でテストしてみて違和感のない配置にするように注意が必要です。

 

ただし、SEをOFFにしてプレイされている方もいらっしゃって、そういった場合には伝わらないのが残念なところです...まぁわざわざ「私の譜面を遊ぶ際はSEをONにして遊びましょう」なんて言えるまでの自信はないのでその辺は割り切っております。

 

 

 

スライドと避けパズルの使い分け

譜面を作る上でのギミックを大別すると「TAP」と「パズル」に分けられます。

このゲームの特性上、TAPだけでは他のリズムゲームと同じになってしまうため、大抵の譜面には「パズル」が含まれています。(昔はTAPオンリー譜面なんてものが存在したようですね)

 

パズルを細かく分けると「合わせパズル」、「入れ替え」、「スライド」、「フリック」、「避けパズル」、「斜状避け」(全て自称)などたくさんありますが、動きとしてはどれも特定のノーツを左右に動かすということには変わりありません。

ここではどういった場合にこれらを使い分けるかを紹介していきます。

 

まず初めに、上記の4つのうち、前4つは動かす先が一目でわかるのでスライド系統、後ろ2つは動かす先が一目でわからないので避けパズルとして大きく分けて使い分けます。

f:id:Mol921:20201118125416p:imageスライド系統

 

f:id:Mol921:20201118125932p:image避けパズル

 

スライド系統についてですが、私の場合は

パズルを解りやすくしたい時

に用いています上にも記した通り、スライド系統は動かす先が一目でわかり、パズルを解く上で迷う可能性がかなり低くなります。なので、曲の雰囲気に合わせてノーツを左右に動かしたい時などに気軽に組み込むことが出来ます。

 

また、ちょっとだけパズルの難易度を上げたい場合はこのように距離のある合わせパズルを用います。難易度を抑えつつ、大胆な動きを導入することができます。こちらに関しては、上述した音を大きく鳴らしたい場合にも有効です

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距離のある合わせパズル

 パズルの難易度は抑えつつ、音ゲーとしての難易度を上げたい場合にはフリック(間隔の短いスライド)を用います。例えばこちらの譜面だと、パズルを考える上での迷いは無いですが、TAPした後に短い間隔の中で隣にピタッと止めないといけないので、自分としても難しく感じました。

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フリックの配置

 

以上のスライド系統に対して、避けパズル

パズルとしての難易度を上げたい時

に用います。上述した通り、動かす先がぱっと見では解らないので、パズルを解く楽しさを味わうことが出来ます。

 

避けパズルには他にも重要な狙いがあります。1つは

音ゲーとしての難易度を下げる

点にあります。動きはほとんど同じでも、以下の二つを比較した際、避けパズルの方が音ゲーとしての難易度が下がっているかと思われます。

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スライド配置

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斜状避け配置 (直前TAPあり)

もう一つ、個人的にかなり重要視している狙いは、

音を正確かつ確実に取らせる

ことが出来ます。上記の例でも言えることができるのですが、スライドの場合、かなり上手い人でないと配置したタイミングで正確に音を取ることが出来ません。それに対して避けパズルの場合は、パズルを解くことができれば音ゲーの練度に依存せず、正確に音を鳴らすことが出来ます。

 

また避けパズルは後述する「パズルの見やすさ」を工夫することでパズルの難易度を下げることができたり、連続して使うことで難易度を上げたりすることが出来るので、様々なパターンを組み合わせることでバランスの取れた譜面を作ることができます。

コンボが繋がらなくて難しいな、と思ったら避けパズルを、音ゲーとして物足りないな、と思ったらスライドを組み込んでみるのがいいかもしれませんね。

 

ちょっとした製作裏話

今回の「Glory Star」では避けとスライドをつなげた配置を入れてみたのですが、スライドの終点にすぐTAP(下の図でいう左上の配置)が来るとかなり難易度が上がっていますので、TAPまでの猶予が少し長いスライド→避け→TAPの流れの方が良かったなぁ、と少し後悔しております。

まぁ動きとしての違和感は少ないのでこれはこれでアリですが。

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スライドと避けを組み合わせた箇所

 

 

 

パズルの見やすさへの工夫

私が譜面を作るとき「公式譜面では物足りない方に向けた譜面」というコンセプトで譜面作っています。

自分が公式譜面だけでは物足りないので、ある意味自分が楽しむために譜面製作を行っています。まぁ譜面メーカーは自分が楽しめる譜面を作るのが重要だと思います。

 

それはさておき、最近の公式譜面はパズルが見やすい印象があります。なぜ簡単な印象があるかというと以下の理由が考えられます。

 

・直前TAP

・情報量の少なさ

 

まず直前TAPについてですが、これはパズルを行う直前にあらかじめTAPさせる配置のことです。

スライドの始点がTAPになっていたり、避けパズルなどで動かす色を直前でTAPさせることで、パズルを解くヒントを与えることができます。

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直前TAP(スライド)

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直前TAP (避けパズル)


週刊リステップの最初の方の回でも、あまねろ先生が「TAPして動かす」ということを何度もおっしゃっていましたが、まさにそのことです。

 

余談ですけど、あまねろ先生の声と喋り方めっちゃ癒されますよね。何回でも聴いていたい。

 

もうひとつは情報量の少なさです。公式譜面は、一部の譜面を除いて基本的にパズルに関係ないノーツは置いていません。もしくは置いていても両方の指でTAPする必要があるなど、パズルしなくても大丈夫であるということが明らかとなっています。

 

もう一つ情報量を少なくする方法があって、それはパズルをする際は同じ色を動かすように配置することです。

2色のノーツを持ってパズルをするとそれぞれの色を識別して追わないといけませんが、1色であればそのまま情報量が減り、パズルを解きやすくなります。

f:id:Mol921:20201118181218p:image同じ色を動かすパズル

f:id:Mol921:20201118181300p:image異なる色を動かすパズル

まぁ実際には上の図のようにTAPする色と避ける色が同じ時に見にくくなるだけで、配置や配色次第では見やすくすることも可能です。

f:id:Mol921:20201118182406p:imageTAPする色と避ける色が異なっている

 

まぁ見やすさを維持しつつ違う色を動かしたい場合は自分ならスライドですかね…

 

公式譜面でもこういったヒントがない譜面はパズルが難しく感じます。(リメ○バーズとか、夏の○束とか、Stage ○f Starとか…)

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直前TAPが無い上、パズルに関係ない赤が入っているStage ○f Star

自分はさらに見やすくするために

 

・配色によるパズルの使い分け

・指の動線での誘導

 

を考えて配置しています。

 

まず配色によるパズルの使い分けですが、これは直前までの配色によって使うパズルを使い分けています。

例えば、このような配色の場合に避けパズルを組み込むと、慣れている人なら一瞬で避けると判断できますが、あまり慣れていない方ですと、「入れ替え」か「避け」の2択で迷う可能性があると考えられます。

このような配色の場合は、2択で迷う時間に猶予を与えるために斜状避けパズルを組み込みます。

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1:1:1の配色での避けパズル

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1:1:1配色での斜状避けパズル

また、このような2:1配色の場合、斜状避けだと、「2マス避ける」場合と「1つだけ避けてすぐに戻す」の2択で迷う可能性が考えられるので、こういった配色では普通の避けパズル合わせパズル(一番右に赤を置いたもの)、もしくは斜状避けでも終点に赤を置くと迷う可能性が低くなると思います。

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2:1配色での斜状避けパズル

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2:1配色での避けパズル

f:id:Mol921:20201118131350p:image終点に赤を配置した斜状避け


もう一つ、指の動線での誘導ですが、これは特に真ん中のノーツでパズルする場合に組み込んでいる誘導で、パズルを行う指を誘導させる配置です。
具体的に以下の図を用いて説明していくと、例えば最初のスライドなら見た瞬間に「右手の指でTAPして右へ動かせば良いのだな」とわかると思いますが、その下の図の場合、直前の左手でのTAPが無かったら、左手で緑をTAPしてしまう可能性があり、そうしたらパズルを解くのが難しくなると考えられます

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右手の指でスライドを行いたいので、その直前に左手の指でTAPさせる配置

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真ん中の緑を右手の指でTAPしてほしいから直前に左手の指でTAPさせる配置

またこのような避けパズルも、左側のTAPが無ければ真ん中の緑を左手でTAPしてしまい、パズルを間違える可能性があると考えられます

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真ん中の緑を右手でTAPしてほしいから同じタイミングで左側にTAPを配置した図

以上のような、使う指を誘導させる配置が指の動線での誘導でした。

 

以上がパズルを見やすくする私なりの工夫だったのですが、今書いてきたのはあくまでパズルの難易度を少し下げるための配置であり、譜面を作る上でこれが必ずしも正解な配置ではありません

 

Stage of Starのようなダミーの配置を置くことでパズルの難易度をあげたり、先ほど長々と書いた「迷い」を生じさせる配置を敢えて組み込むことでパズルの難易度を上げ、何回もトライしてパズルを解読していく、といった面白さを出すことができます。

 

何度でも書きますが、譜面を作る際はこんな記事のことなんて忘れて、自分の好きな動きやパズル・音取りなどを詰め込んで自分らしさを出していくのが良いでしょう。

ただ、ちょっとパズルを簡単にしたいなぁ、とか思ったときは、そういえばMolがなんか書いてたな、と思い出して参考にしてみるのはよいかもしれませんね。

 

 

 

ネタ配置の意識

 先日は私の推しの珊瑚の誕生日ということもあり、自分もネタ譜面に挑戦してみました。最終的に結構満足できるネタを入れることができたので、それに際して意識したことを最後ちょろっと書いて終わろうかと思います。

ちなみにここで紹介するネタは全て私の作った譜面に入っているものなので、遊びたいと思った方は譜面メーカーで 譜面ID : 2246032 から遊べますよ(宣伝は基本) (お気に入りに登録してもいいんだからね)

 

まず、ネタ配置を組み込みにあたって意識していることは、

 

・文字や記号を表現する場合は縦に長くなりすぎない

・文字や記号を表現する場合は移動を入れない

 

の2つです。

文字や記号を表現する時に縦に長くなりすぎると遊ぶ人ハイスピードによって、画面に収まりきらないサイズになってしまう可能性があります。

想像より細かく配置したほうがネタを認識しやすかったりするので、1つの記号や文字を小節線が2~4くらいに収めるのがよいでしょう。

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輝く術を「知」っている

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実際にはかなり詰め込んでいる「知」

ただし、縦長になってもネタだと認識しやすい例外な配置がありまして、それはノーツが詰まって連なっている場合です。

ノーツが連なっていると、「ネタが来た」ということが伝わり、全体的な特徴を覚えやすいでしょう。

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いつまでも枯れない「花」になれ

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製作画面はこんな感じ

例外も含め、文字や記号を表現する場合は、16分間隔くらいで詰め込んで表現するのが良いかと思います。

 

また、文字や記号を表している最中にノーツの移動を行うと、ネタに集中できない場合があるので、極力移動も少ない方がよいかもしれません。

ただし、「右」など方向を表す歌詞に合わせたネタや、「くっつく」みたいに移動を前提としたネタを組み込む場合にはかなり有効になるので、あくまで文字や記号に限っての考えです。

また、譜面の難易度を上げたい場合にはネタ中の移動も有効です。

 

ネタ譜面を作りたい場合、まずは「歌詞」からネタを想像するのがよいかもしれません。今回のネタ譜面を作るにあたって、私自身そのようにアドバイスを受けたところ、譜面の最後まで歌詞に合わせたネタを組み込むことができました。

 

歌詞から連想される記号などは自然と耳に入ってくるので、ネタが来たときに連想しやすいとのことで、私自身その解説にとても納得しました。

実際、自分の作った譜面でも、歌詞から連想できないネタは見逃されていました。

この「左」があるということだけを知っていても、どこで来るか知っていないと見逃すかもしれません。

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珊瑚といえば「左」

今回自分学んだこととしては、

 

・文字や記号ははなるべく縦に詰め込む

・歌詞に合わせたネタを組み込む

 

の2つです。おそらくこの2つを意識すれば、そこそこのネタ譜面が作れるのではないかと思います。

文字ネタの難易度としては

数字< アルファベット・記号・マーク<ひらがな・カタカナ<漢字

な印象です。7列では表現できない漢字やマークが存在するので、その辺は別の方法で表すなどしてネタを作っていけたら良いのではないかと思います。

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☆は7列で表現するにはかなり難しかったから、これは頑張った方だと思う

あとは、やっぱり人に見て貰うのですから、譜面を忘れている寝起き直後とかにテストプレイしてみて、ネタがわかるかどうかを確かめてみるのもいいかもしれません。

 

寝起き直後のテストプレイに関しては、初見状態に近い状態で遊べるので、他の方に遊んで貰った場合の印象などを感じやすく、ネタ譜面でなくてもオススメします。

 

 

 

あとがき

以上が私が譜面を作る時に意識していることです。

特にあとがきすることもないですが、上に長々と書いてきたのはあくまで私の意識していることの紹介ですので、私が譜面を作る時に考えていることが少しでも伝わったのであれば幸いです。

玄人編と言っておきながら、ミリ秒単位で一括調整して32分や24分間隔で配置するワザップなどは一切ありませんでしたので、ここでちらっと紹介しておきます。

24分の場合、

  1. 曲のBPMを調べる
  2. (60×1000)÷(BPM×24÷4) で調整するミリ秒を求める(x秒とする)
  3. 一括調整で[-x]ミリ秒ノーツを移動させる
  4. スナップなどでノーツを線に合わせて配置する(このとき既に配置されたノーツに触るとズレるので注意)
  5. 一括調整で[+x]ミリ秒ノーツを戻す

こうすることで、xミリ秒ずれた位置にノーツを配置できます。

まぁ他の記事に詳しく書いてあったので、詳しい話はそちらに任せますがこんな感じです。

 

まぁメインは私の意識していることの紹介でしたし、語り尽くせたと思っております。

最後になりますが、譜面メーカーには自分も嫉妬してしまうような面白い譜面もたくさんあり、面白いコンテンツだと思います。公式譜面では物足りなかったり、もっと新しい譜面で遊びたいという方は、まずは是非遊んでみてください。

そして、遊ぶだけでは物足りない、好きな動きがたくさん入った譜面が遊びたいと思うようになった方は、是非譜面を作ってみてください。

リステップの譜面メーカーが盛り上がればいいな、と思いつつこの辺で記事を終えようと思います。

ありがとうございました。

 

Molの超どうでもいい独り言

まだ書き足りないので設けました。

少し前に私は譜面メーカーに関する要望を出したのですが、それについて書いていこうかなと思います。特に図説とかもないのでただただ文字が続きます。

 

譜面メーカーで譜面をアップロードしたら、やっぱり遊んでもらいたいじゃないですか?

そしてさらに言えば、簡単でいいから感想とかもほしいじゃないですか?

「面白かった」とか「難しかった」とか、「ここがよくわからなかった」とか。

 

私が要望したのは2つです。

1つは他の方が作った譜面を遊んでクリア・フルコンボした際にクリア表示・フルコンボ表示をつけるものです。

 

こちらに関しては、私自身が譜面メーカーでよく遊んでいるので、クリアマークとかで埋め尽くしたら気持ち良いだろうな、という気持ちだけの理由で要望を出しました。

まぁ私以外の方でも少なからず譜面メーカーで遊ぶモチベは増えるのではないでしょうか。

 

もう一つの要望は、クリア表示・フルコンボ表示に付随する形で、それぞれの譜面のクリア人数・フルコンボ人数を表示するものです。

こちらが本命の要望です。多い少ないはあるかもしれませんが、少なくとも誰かが遊んでくれたことは確認できます。

 

またさらにそれに付随する形で、「面白い」「難しい」「余裕だった」レベルの簡単な感想を選択形式で集計して公開する機能の実装も要望として出しました。

 

先月公開されたアプリ「グルミク」にも譜面メーカーではないですが、メドレーのセットを自由に組んで他の人に遊んでもらう機能があるのですが、遊び終わった後にコメントを書く欄があるんですよね。

まぁコメントを書かずに終了することもできるので基本はコメントしてないですが。

 

要望を出したのはグルミクより前なのですが、改めて感想が聞けるのっていいなと思いました。

コメント形式だと色々と問題が起こる可能性があるので、「面白い」「難しい」など、決められた感想の中から選択して、それを集計して見られるだけで十分なんですよね。

早く実装してくれないかなぁ、とすごく思っています。

 

自分がTwitterで譜面メーカーの感想を書き始めたのは作った人に遊んだことを知らせたい、という理由なんですけど、これが実装されたらするツイートする必要がなくなってしまいますね。

まぁそれはそれで楽なのでいいですが。

 

 

でも運営は、あらそい期間中は譜面メーカーで遊ばせてくれないですし、譜面メーカーの改善はやってくれるのかなぁ、と思います。

あらそい中くらいは公式譜面で遊んで欲しい、という気持ちはわかるのであらそい期間中に譜面メーカーが使えないことに対して特に何も思わないですが、つまり譜面メーカーよりも公式譜面で遊んでくれ、と言っているように聴こえて譜面メーカーに対する運営の意欲がなかなか見えません。

 

とはいえ、この前の週刊リステップでは譜面メーカーが取り上げられていましたし、ある程度は運営も盛り上げていく姿勢はあるんでしょうね。

 

まぁ特にオチもないですが、結構長く語ってきたのでこの辺で独り言も終わろうかと思います。

ここまで読んでくださった方は長々とお付き合いありがとうございました。